Apa Itu Game Engine?

Apa Itu Game Engine?

Apa Itu Game Engine?

Apa adalah sebuah game engine? Istilah “mesin permainan” berasal pada pertengahan 1990-an di kekhawatiran apa permainan pertama-orang jujur azab (FPS) bagaimana sangat populer oleh ID perangkat lunak. Azab telah dirancang dengan cukup jelas pemisahan antara komponen perangkat lunak (seperti sistem render grafis tiga dimensi, sistem deteksi tabrakan atau sistem audio) dan jenis properti, dunia permainan dan aturan permainan, pengalaman game pemain. Nilai dari pemisahan ini adalah jelas, ketika pengembang mulai perizinan permainan dan itu baru produk mengkonversi, melalui penciptaan baru seni, halaman dunia, karakter, senjata, kendaraan dan dengan hanya sedikit perubahan pada aturan permainan “”-mesin software. “. Ini adalah kelahiran “mod” komunitas – sekelompok pemain individu dan studio independen kecil, yang menciptakan permainan baru mengedit game yang ada dengan gratis toolkit pro – peraturan oleh pengembang asli. Menjelang akhir 1990-an, tahun adalah beberapa permainan seperti Quake III Arena dan tidak nyata untuk menggunakan kembali dan “Modding” dirancang dalam pikiran. Mesin telah sangat dapat dikustomisasi melalui script seperti id, C Quake dan mesin mulai lisensi sumber pendapatan sekunder yang layak bagi para pengembang, ketika mereka diciptakan.

Baca juga >> Beberapa Contoh Bisnis Online Terpercaya Dan Gratis

Hari ini, pengembang permainan dapat lisensi untuk menggunakan kembali mesin permainan dan sebagian besar komponen perangkat lunak utama untuk membangun permainan. Sementara praktek ini memiliki investasi yang cukup besar dalam pengembangan perangkat lunak kustom, dapat jauh lebih murah daripada pengembangan seluruh komponen mesin dasar di rumah. Jalur antara permainan dan mesin sering kabur. Beberapa mesin yang hampir tidak ada upaya untuk memisahkan kedua, sementara perbedaan cukup jelas satu lainnya. Dalam permainan, Anda mungkin akan memberikan kode ‘olah c Steph c tahu cara untuk mengekstrak ORC’. ‘. Dalam permainan lain, mesin render akan menyediakan bahan serbaguna dan perangkat shading, dan “ORC-ness’ benar-benar dalam data didefinisikan. Ada Studio adalah perbedaan yang sangat jelas antara permainan dan mesin, yang dapat dimengerti jika kita mempertimbangkan bahwa definisi dari kedua unsur ini akan bergerak sering karena desain permainan membeku. Data-driven arsitektur yang membedakan mesin untuk perangkat lunak, ini adalah permainan, tetapi bukan mesin. Jika permainan berisi sulit dikodekan logika atau aturan atau kasus tertentu menggunakan kode, jenis tertentu dari objek dalam permainan untuk membuat, download sulit, jika tidak mustahil untuk menggunakan kembali permainan lain.

Reserve, istilah ‘mesin permainan’ harus mungkin untuk perangkat lunak yang terukur dan dapat digunakan untuk banyak permainan yang berbeda tanpa banyak perubahan dasar. Tentu saja, ini adalah ada pemisahan hitam-putih. Satu bisa membayangkan berbagai usabilitas mana setiap mesin mengurangi. Satu mungkin berpikir bahwa sebuah game engine akan menjadi sesuatu seperti Apple QuickTime atau Microsoft Windows Media Player, perangkat lunak sepotong generalis yang mampu bermain konten hampir setiap permainan dibayangkan. Tapi ideal ini belum mencapai (dan mungkin tidak pernah). Mesin permainan lebih hati-hati dikembangkan dan peka, menjalankan permainan tertentu pada platform perangkat keras tertentu. Dan permainan lintas-platform motor universal dalam genre tertentu, seperti orang pertama penembak atau permainan benar-benar hanya cocok untuk konstruksi. Aman untuk mengatakan, bahwa terbaik umum komponen permainan atau solusi, middleware, paling mesin sempurna dijalankan untuk permainan khususnya pada platform yang spesifik.

Fenomena ini terjadi karena desain sepotong efektif membawa perangkat lunak selalu apa mendahului dan kerugian dan keuntungan dan kerugian didasarkan pada asumsi mengenai penggunaan perangkat lunak dan/atau perangkat keras target yang berjalan. Sebagai contoh, tidak ada mesin rendering, yang telah dirancang, akan mungkin luar lingkungan menjadi besar sangat baik menangani untuk interior bernuansa intim. Mesin internal dapat ruang biner partisi pohon (BSP) atau sistem portal untuk memastikan bahwa tidak geometri ditarik, yang akan ditutup oleh dinding atau benda-benda yang lebih dekat ke kamera. Namun, tempel, dapat mekanisme yang kurang tepat dari rana, atau tidak sama sekali, tetapi tidak diragukan lagi membuat menggunakan dinamis tingkat detail (LOD) teknis, untuk memastikan, bahwa menjadikan objek dengan jumlah minimum segitiga yang jaringan untuk mencoba dan Geome, terletak di

Comments are closed.